استراتژى تجديد برند نينتندو

بازاریابی و فروش استراتژی تجدید برند نینتندو

نینتندو  (Nintendo) را می شناسید؟

قبول كنيد. هميشه به نينتندو به عنوان خطى از سيستم هاى بازى مختص به كودكان فكر كرده ايد. شما تنها نيستيد. بيشتر مردم نينتندو ٦٤ ، گيم كيوب ، ويى ، گيم بوى و Dsi را به شخصيت هاى مشهورى مانند ماريو ، لوييجى و پرينسس پيچ ربط  مى دهند. با اينهمه ، پس از چندين سال افت فروش ، نينتندو دست به يك استراتژى تجديد برند زد تا نظر همه را درباره بازى هاى ويديويى و گيمرهايى كه از آن ها لذت مى بردند تغيير دهد. شركت كشف كرد كه گيمرهاى غير جدى ( اتفاقى ) و حتى كسانى كه اهل بازى نبودند ، بازار بسيار بزرگ ترى از گيمرهاى سفت و سخت بودند. از آنجا كه گيمرهاى هميشگى اكس باكس و پلى استيشن را ترجيح داده بودند ، نينتندو از يك رويكرد استراتژى اقيانوس آبى استفاده كرد تا شركت را بازسازى كند و مشخصأ بازارهاى غير جدى و غير گيمرها را هدف گذارى كند.

مقاله بازاریابی   کمپین های بازاریابی سال 2015

تجدید برند نینتندو

گام نخست نينتندو به سوى تجديد برند در اوايل ٢٠٠٦ با طراحى مجدد سيستم دستى اصلى DS آن برداشته شد. اين دستگاه دستى ، كه DS Lite يا سبك نام گرفت ، نسخه سبك تر ، كوچك تر ، با صفحه روشن تر و بسيار شبيه آى پاد از سيستم اصلى دى اس بود. اين دستگاه به صفحه اى حساس به لمس ، يك قلم ، طول عمر بيشتر باترى و توانايى پخش همه بازى هاى دى اس و گيم بوى ادونس مجهز بود. براى همزمانى با راه اندازى آن ، نينتندو بسيارى از بازى هاى معمايى و مهارتى خود را تحت برچسب ” نسل لمسى ها ” تجديد برند كرد. عناوين اين مجموعه براى مدت ها در دسترس بوده اند ، با اين حال ، به صورت دسته جمعى برندسازى و به مخاطبان خاصى هدف گيرى نشده بودند. آن مخاطب شامل مردان و زنان ٤٠ و ٥٠ و چند ساله در به اصطلاح بازار گيمرهاى اتفاقى بود. بر خلاف گيمرهاى جوان تر از بازى براى مدت طولانى لذت مى برند ، گيمرهاى اتفاقى ترجيح مى دهند بازى را در زمان هاى كوچك تر انجام دهند : انتظار براى كودكان در كلاس ورزش ، استفاده از حمل و نقل عمومى يا سرگرمى براى پر كردن ١٠ دقيقه زمان پيش از يك جلسه. در زمان روانه كردن محصول به بازار ، وب سايت نسل لمسى هاى نينتندو اين نيازهاى بازار را به خوبى ذكر مى كرد:

مقاله بازاریابی   سرعت بازار

گيمر سفت و سختى نيستيد ؟ اشكالى ندارد. بازى هايى را براى شما ساخته ايم. مجموعه نسل لمسى نينتندو ، كه منحصرأ براى سيستم بازى دستى نينتندو دى اس است ، به شما اجازه بازى ساده و درگيرانه اى را مى دهد كه توليد را به تخريب و تفكر را به تسلط برترى مى دهد. نيازى به منحنى يادگيرى نيست. كمى بازى كنيد. بسيار بازى كنيد. به خودتان مربوط است.

گام دوم نينتندو به سوى تجديد برند در اواخر ٢٠٠٨ با راه اندازى كنسول هاى بازى Wii روى داد. ويژگى معين ويى كنترلر بى سيم آن – ويى ريموت – بود ، كه به بازيكن اجازه مى داد تا در تعامل با دستگاه با حركت دادن دست ها و بدن خود ( مانند بازى تنيس ، بيس بال يا رانندگى خودرو ) بازى كند. نينتندو همچنين نسل لمسى هاى خود را توسعه داد تا بازى هاى ويى مانند ويى فيت ، ويى موزيك و بيگ برين آكادمى را نيز در بر بگيرد. پس از روانه شدن به بازار ، هم دى اس لايت و هم وى به سرعت تبديل به پرفروش ترين پلت فرم هاى بازى در سراسر جهان شدند.

مقاله بازاریابی   بازاریابی مستقیم در شرکت دل

در ٢٠٠٩ ، نينتندو باز هم استراتژى خود را با راه اندازى سيستم بازى دستى DSi پالايش بيشترى كرد. گرچه سيستم بسيار شبيه دى اس لايت بود ، اما صفحه بزرگ تر ، دوربين پشت و جلو ، يك فروشگاه آنلاين بازى ، حافظه جدا شدنى و نرم افزار ويرايش عكس داشت.اين دستگاه در ٢٠١١ به ويژگى گرافيك ٣ بعدى ارتقا يافت. در مجموع ، اين تغييرات DSi و 3 DS را اجتماعى تر از سيستم اصلى ساختند. در واقع ، هدف نينتندو توليد سيستمى بود كه كارى بيش از بازى انجام دهد. شركت مى خواست سيستمى توليد كند كه به زندگى مردم غنا ببخشد. اين تغيير جهت تغييرى در بازاريابى نينتندو براى نسل لمسى ها را ضرورى مى ساخت ؛

خانواده نرم افزارهاى نسل لمسى ها به افرادى از همه اقشار جامعه اجازه مى دهد تا به يكديگر از طريق سرگرمى و درگير شدن در تجربه هاى تعاملى ، بدون توجه به سن ، جنسيت يا پيشينه ، متوصل شوند. عناوينى مانندPlus Wii Fit و Art Academy مى توانند خانواده ها را به شيوه هاى نو و مهيج گرد هم آورند. سرگرمى ايده اى همگانى است. فقط به دنبال لوگوى نارنجى مشخص روى جعبه در خرده فروشى محلى خود بگرديد.

مقاله بازاریابی   استارباكز و جايگاه قهوه

استراتژى نسل لمسى هاى نينتندو از روندهاى بازار بازى بهره مى گيرد. متوسط سن بيشتر خريداران بازى ٤٠ است و ٢٥ درصد كل بازيكن ها بيش از ٥٠ سال دارند. نينتندو باور دارد كه بخش ” خفته ” بزرگى از گيمرها در بازار وجود دارد كه از بازى Pong و Pac-Man در كودكى يا نوجوانى خود لذت برده اند. بسيارى از متخصصان موافق اند و به موفقيت عظيم The Sims  بازى هاى شبيه سازى  به عنوان نمونه اى از بازى اشاره مى كنند كه براى اين بازار جذاب است.

0/5 (0 نظر)